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시장 읽기 · 데이터2026년 10월 2일 금요일 · 테크·게임
QSSR · 864p → 1440p에 +1.5~1.8ms · 첫 적용 2종

일반 PS5에 온 AI 업스케일 QSSR, 공짜는 아니다

소니가 PS5 프로에만 있던 인공지능(AI) 업스케일링을 가볍게 줄여 일반 PS5에 내놨다. 화면은 또렷해지지만 한 장을 그릴 때마다 시간이 더 들고, 게임마다 패치가 있어야 켜진다. 같은 주에 화제가 된 ‘오픈DLSS’는 이름과 달리 업스케일러가 아니다.

동이2026년 10월 2일 10:00 기준읽는 데 약 9분
이 글의 목차
1440p까지는 1.8ms, 4K로 올리면 4.4ms를 더 쓴다단위: ms
회색 = 화면 한 장에 쓸 수 있는 시간 · 색 = QSSR을 켰을 때 기존 업스케일러보다 더 드는 시간
60프레임 한 장 예산1초 ÷ 60장
16.7
성능 모드가 지켜야 하는 시간
QSSR 추가 비용864p → 1440p
1.5~1.8
60프레임 예산의 약 10% · 울버린 성능 모드 컷신
30프레임 한 장 예산1초 ÷ 30장
33.3
충실도 모드가 흔히 잡는 시간
QSSR 추가 비용2160p(4K) 출력
약 4.4
30프레임 예산의 13% · 60프레임이었다면 26%
추가 비용은 디지털 파운드리가 ‘마블 울버린’에서 잰 값(기존 업스케일러 대비 증가분)이고 예산 비율은 직접 나눈 값이다. 게임·장면마다 달라진다. 행에 마우스를 올리면(휴대폰은 누르면) 측정 조건이 보인다.
1일반 PS5에도 AI 업스케일링이 들어왔다. 이름은 QSSR(퀵 스펙트럴 슈퍼 레졸루션)이고 ‘마블 울버린’과 ‘고스트 오브 요테이’가 10월 1일(현지 시각) 패치로 먼저 받았다.
2화질은 오르지만 시간이 든다. 울버린에서 864p를 1440p로 올릴 때 기존 방식보다 1.5~1.8ms, 4K 출력이면 약 4.4ms가 더 걸렸다.
3오픈DLSS는 다른 물건이다. 해상도를 올리는 기술이 아니라 엔비디아 DLSS 5의 ‘생성형 다시 그리기’ 신경망을 벌칸으로 옮긴 연구용 구현이다.
발표일플레이스테이션 블로그10월 1일현지 시각
첫 적용작울버린 · 요테이2종당일 패치
추가 비용 · 1440p울버린 성능 모드1.5~1.8ms864p에서
추가 비용 · 4K울버린 충실도 모드약 4.4ms2160p 출력
다음 적용작소니 미공개확인 불가—
오픈DLSS-NR 해커뉴스10월 2일 조회239점댓글 110

추가 비용은 디지털 파운드리의 체험 측정을 여러 매체가 옮긴 값이다. ms는 1,000분의 1초, 864p·1440p·2160p는 화면 세로 화소 수다.

1무엇이 나왔나

프로의 기술을 줄여서 옮겼다

업스케일링은 게임을 낮은 해상도로 그린 뒤 화면 크기에 맞게 키우는 일이다. PS5 프로는 2024년 출시 때부터 AI가 화소를 하나씩 따져 채우는 PSSR(플레이스테이션 스펙트럴 슈퍼 레졸루션)을 썼는데, 계산량이 커서 일반 PS5에서는 돌릴 수 없었다.

이번에 나온 QSSR은 그 PSSR을 가볍게 만든 판이다. 소니와 AMD의 공동 프로젝트 ‘아메시스트’에서 나왔고, 소니가 밝힌 변화는 두 가지다. 신경망 구조를 간소화했고, 일반 PS5에 맞춰 손으로 최적화했다. 소니는 프로의 PSSR이 여전히 기준점이며 QSSR은 일반 PS5의 디테일과 화면 안정성을 눈에 띄게 끌어올리는 단계라고 선을 그었다.

이름의 ‘퀵’은 프로보다 빠르다는 뜻이 아니다. 신경망이 가볍다는 뜻이고, 전용 칩이 없는 일반 PS5에서는 그 가벼운 신경망도 시간을 쓴다. 아래 표가 세 기술의 자리를 나눈다.

기술도는 기기하는 일쓰려면
PSSRPS5 프로AI 업스케일링. 개발사는 대부분 4K 출력에 맞춘다.게임이 지원해야 한다. 프로 전용 머신러닝 하드웨어를 쓴다.
QSSR일반 PS5PSSR을 줄인 AI 업스케일링. 1440p 출력이 무리 없는 목표로 꼽힌다.게임별 패치. 10월 1일 기준 2종.
오픈DLSS-NRPC · RTX 40 이상업스케일링이 아니다. 이미 그린 화면을 신경망이 다시 그린다.가중치를 직접 구해야 한다. 엔비디아와 무관한 개인 구현.
2얼마가 드나

10분의 1초가 아니라 1,000분의 1초 싸움

1초에 60장을 그리려면 한 장에 16.7ms밖에 쓸 수 없다. 디지털 파운드리가 울버린 성능 모드 컷신에서 잰 결과, QSSR은 인섬니악의 기존 업스케일러보다 1.5~1.8ms를 더 썼다. 예산의 10% 남짓이다. 프레임 제한을 푼 상태에서는 초당 8~10장 차이로 나타났다고 한다.

60Hz에 맞춘 일반 모드에서는 게임이 프레임을 지키는 대신 내부 해상도를 낮췄다. 더 적은 화소로 그리고 QSSR이 더 많이 채우는 식이다. 그러니 “공짜로 화질이 오른다”가 아니라 “그리는 화소를 줄여 번 시간을 AI에 준다”가 정확하다.

4K 출력으로 올리면 값이 뛴다. 충실도 모드(2160p 출력)에서는 추가 비용이 약 4.4ms였다. 소니 그래픽 연구개발 수석 엔지니어 대니얼 크레이그는 프로에서는 개발사가 거의 4K 출력에 맞추지만 일반 PS5에서는 모드마다 중간·최종 해상도 목표를 유연하게 잡아야 한다고 설명했다.

4K는 864p의 6.25배, 1440p는 2.8배를 채워야 한다단위: 화소
16:9 화면 기준 · 864p에서 시작해 채워야 하는 칸
133만
369만
829만
가로×세로를 곱한 값이다. 채울 칸이 많을수록 신경망이 일할 양도 늘어, 전용 칩이 없는 일반 PS5에서는 1440p가 무리 없는 목표로 꼽힌다.
발표는 모두에게, 적용은 게임마다 따로다단계
칠한 칸 = 완료 · 옅은 칸 = 예고 · 점선 = 확인되지 않음
발표개발자 배포게임 패치내 화면
마블 울버린인섬니악
10/1옵션
고스트 오브 요테이서커 펀치
10/1옵션
PSSR 지원 게임프로 대응작
예고??
그 밖의 PS5 게임
예고??
소니는 모든 플레이스테이션 개발사에 QSSR을 제공하겠다고 했지만 다음 적용작과 날짜는 밝히지 않았다.
3게임별 결과

울버린은 크게, 요테이는 조금

첫 두 게임의 결과가 같지 않았다. 원래 화질이 어땠느냐에 따라 얻는 폭이 갈렸다. 좌우 화살표 키로도 넘길 수 있다.

화질

디지털 파운드리는 개선 폭이 매우 크다고 평가했다. 프레임 사이 깜빡임이 줄고, 가는 선과 움직이는 풀·나뭇잎 주변의 잡티가 크게 줄었다.

비용

성능 모드 컷신에서 +1.5~1.8ms(864p → 1440p), 충실도 모드에서 +약 4.4ms(2160p 출력).

적용 방식

10월 1일 패치. 푸시 스퀘어는 패치 뒤 일반 PS5에서 QSSR이 기본으로 켜진다고 전했다.

화질

원래 화질이 괜찮았던 게임이라 개선 폭이 작았다. 서커 펀치는 캐릭터와 배경의 잔 디테일, 화면 안정성이 나아졌다고 밝혔다.

비용

프레임 제한을 푼 성능 모드에서 기존 FSR 3(AMD 업스케일러)와 프레임이 비슷했다.

적용 방식

10월 1일 패치로 그래픽 옵션에 추가. 같은 날 ‘컴플리트 에디션’도 나왔다.

하드웨어

프로에는 머신러닝 전용 하드웨어가 있다. 디지털 파운드리를 인용한 보도는 PSSR이 기대는 연산 능력을 300TOPS(초당 300조 회 연산)로 적었다.

목표 해상도

프로는 4K 출력이 사실상 기본, 일반 PS5는 1440p가 무리 없는 목표다. 상한은 아니다.

소니의 표현

프로의 PSSR이 기준점이고, QSSR은 일반 PS5에 프로의 경험을 ‘맛보게’ 하는 단계다.
4오픈DLSS는 무엇인가

업스케일러가 아니라 ‘다시 그리는’ 신경망이다

해커뉴스에서 200점을 넘긴 저장소의 정식 이름은 오픈DLSS-NR이다. NR은 뉴럴 렌더링의 약자다. 엔비디아 DLSS 5의 뉴럴 렌더링 신경망을 벌칸(그래픽 API)으로 다시 구현했고, 원본과 출력이 비트 단위로 같다고 개발자는 설명한다.

여기서 뉴럴 렌더링은 해상도를 올리는 기술이 아니다. 엔진이 이미 그린 화면을 신경망이 받아 색조·구조·피부 표현을 다시 그리는 생성형 단계다. 그래서 QSSR과 같은 줄에 놓고 “콘솔·PC가 동시에 AI 업스케일링”이라고 묶으면 틀린다. 공통점은 ‘화면의 마지막 단계를 신경망이 맡는다’는 데까지다.

받아서 바로 쓸 수 있는 물건도 아니다. 저장소에는 엔비디아의 가중치가 들어 있지 않아 직접 구해야 하고, RTX 40 시리즈 이상 그래픽카드와 특정 벌칸 확장이 필요하다. 개발자가 밝힌 속도는 RTX 4070 슈퍼에서 1080p 한 장에 7.8ms다.

숫자는 나란히 놓이지만 재는 대상이 다르다단위: ms
일반 PS5 · QSSR기존 업스케일러보다 ‘더’ 드는 시간
1440p 출력
1.5~1.8
2160p 출력
약 4.4
PC · 오픈DLSS-NR신경망을 한 번 돌리는 ‘전체’ 시간
1080p 한 장
7.8
QSSR 값은 증가분, 오픈DLSS-NR 값은 실행 시간 전체다. 기기와 해상도도 달라 빠르기 순위로 읽으면 안 된다.
‘같은 날’이 아니라 열흘에 걸친 세 날짜다날짜
칠한 칸 = 그날 일어난 일 · 가는 선 = 해당 없음
9월 21일9월 30일10월 1일
오픈DLSS-NR깃허브 · HN
공개HN
QSSR소니 · AMD
발표
해커뉴스 게시 시각은 9월 30일 08:43(협정 세계시), 한국시간으로 같은 날 17:43이다.
5얼마나 화제인가

국내는 게임 전문지에서 시작하는 단계

국내에서는 게임 전문지 인벤이 ‘일반 PS5 생명 연장’이라는 제목으로 다뤘다. 스레드에서는 플레이스테이션 공식 계정의 발표 글이 중심이다. 대중적 열기는 아직 게임 자체 소식 쪽에 있다.

기술 시연 영상은 1만 회대, 게임 예고편은 수백만 회단위: 만 회
유튜브 조회수 · 10월 2일 오전(한국시간) 조회
브롤스타즈 애니메이션
361만
포트나이트메어 2026 예고편
275만
QSSR 시연 · 울버린
1.5만
QSSR 시연 · 요테이
1.4만
게시 시점이 서로 달라 엄밀한 비교는 아니다. QSSR 막대가 거의 보이지 않는 것이 이 도판의 내용이다 — 화면을 바꾸는 기술 소식은 게임 소식보다 훨씬 조용히 지나간다.

하드웨어 쪽에서는 밸브의 스팀덱 2도 다시 입에 오르고 있다. 다만 9월 중순 인터뷰에서 밸브가 밝힌 것은 “세대가 바뀔 만한 칩이 나올 때까지 서두르지 않는다”는 원칙이고, 출시 시기는 정해지지 않았다.

1내 PS5에서 자동으로 켜지나+

아니다. 본체 업데이트로 전체 게임에 걸리는 기능이 아니라 게임마다 개발사가 넣어야 한다. 지금은 울버린과 요테이 두 게임뿐이다.

짚어볼 점 — 소니는 “모든 개발사에 제공한다”고 했을 뿐 다음 게임과 날짜를 말하지 않았다.
2PSSR을 이미 지원하는 게임은 금방 되나+

소니는 디지털 파운드리에 QSSR이 PSSR 자리에 거의 그대로 끼워 넣을 수 있는 구조라고 설명했다. 다만 텍스처 스트리밍 같은 설정을 다시 맞추는 데 며칠이 걸릴 수 있다고 했다.

짚어볼 점 — 기술적으로 쉽다는 것과 개발사가 실제로 패치를 낸다는 것은 다른 문제다.
3이제 PS5 프로를 살 이유가 없나+

소니 스스로 프로의 PSSR을 기준점으로 두고 있다. 프로는 전용 하드웨어 덕에 4K 출력을 감당하고, 일반 PS5의 QSSR은 4K 출력에서 비용이 크게 뛴다.

짚어볼 점 — 격차가 사라진 것이 아니라 일반 PS5의 바닥이 올라간 것이다.
4오픈DLSS-NR을 받으면 내 PC 게임에 DLSS 5가 켜지나+

아니다. 신경망을 돌려 보고 원본과 같은지 검증하는 연구·개발용 구현이다. 가중치는 포함돼 있지 않고 엔비디아가 지원하거나 승인한 프로젝트도 아니다. 사용 조건을 지킬 책임은 받는 사람에게 있다.

짚어볼 점 — 브라우저(WebGPU)판도 있지만 개발자 스스로 훨씬 느린 시연용이라고 밝혔다.
5[수치 점검] 원문에서 바로잡은 네 가지+

① ‘같은 날 해커뉴스’ → 게시는 9월 30일, 저장소 공개는 9월 21일께, QSSR 발표는 10월 1일이다. ② 해커뉴스 230점·댓글 106 → 10월 2일 조회 기준 239점·110개. ③ ‘DLSS 5 재구현’을 업스케일링 화제로 묶은 것 → 뉴럴 렌더링은 업스케일링이 아니다. ④ 유튜브 조회수 271만·320만 → 10월 2일 조회 기준 275만·361만.

‘빠른 버전’이라는 표현도 “프로보다 빠르다”로 읽히지 않게 ‘가볍게 줄인 판’으로 고쳐 썼다.
6프레임 계산기

추가 비용을 프레임으로 바꿔 보면

프레임 제한이 없을 때, 지금 프레임에서 한 장당 시간이 늘면 초당 몇 장이 줄어드는지 계산한다. 기본값은 초당 70장에 1.8ms다.

프레임 변화 추정 −7.8프레임
한 장 그리는 시간14.3ms → 16.1ms
켠 뒤 프레임62.2프레임
60프레임 예산 대비10.8%
초당 60장넘는다

단순 산술 추정이다. 실제 게임은 동적 해상도로 내부 화소를 줄여 프레임을 지키기도 하고, 추가 비용도 장면마다 달라진다.

7날짜와 확인할 것

지나간 날짜, 비어 있는 날짜

9월 21일께
오픈DLSS-NR 공개. 개발자가 저장소와 측정값(1080p 7.8ms)을 알렸다.
9월 30일 (수) 17:43
해커뉴스 게시. 한국시간 기준. 10월 2일 조회 때 239점, 댓글 110개.
10월 1일 (목) 현지
QSSR 발표, 두 게임 패치. 시연 영상은 한국시간 10월 2일 0시대에 올라왔다.
이후
다음 적용작. 확인되지 않음. 소니가 명단과 일정을 밝히지 않았다.

일반 PS5 이용자가 확인할 것

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