소니가 PS5 프로에만 있던 인공지능(AI) 업스케일링을 가볍게 줄여 일반 PS5에 내놨다. 화면은 또렷해지지만 한 장을 그릴 때마다 시간이 더 들고, 게임마다 패치가 있어야 켜진다. 같은 주에 화제가 된 ‘오픈DLSS’는 이름과 달리 업스케일러가 아니다.
추가 비용은 디지털 파운드리의 체험 측정을 여러 매체가 옮긴 값이다. ms는 1,000분의 1초, 864p·1440p·2160p는 화면 세로 화소 수다.
업스케일링은 게임을 낮은 해상도로 그린 뒤 화면 크기에 맞게 키우는 일이다. PS5 프로는 2024년 출시 때부터 AI가 화소를 하나씩 따져 채우는 PSSR(플레이스테이션 스펙트럴 슈퍼 레졸루션)을 썼는데, 계산량이 커서 일반 PS5에서는 돌릴 수 없었다.
이번에 나온 QSSR은 그 PSSR을 가볍게 만든 판이다. 소니와 AMD의 공동 프로젝트 ‘아메시스트’에서 나왔고, 소니가 밝힌 변화는 두 가지다. 신경망 구조를 간소화했고, 일반 PS5에 맞춰 손으로 최적화했다. 소니는 프로의 PSSR이 여전히 기준점이며 QSSR은 일반 PS5의 디테일과 화면 안정성을 눈에 띄게 끌어올리는 단계라고 선을 그었다.
이름의 ‘퀵’은 프로보다 빠르다는 뜻이 아니다. 신경망이 가볍다는 뜻이고, 전용 칩이 없는 일반 PS5에서는 그 가벼운 신경망도 시간을 쓴다. 아래 표가 세 기술의 자리를 나눈다.
| 기술 | 도는 기기 | 하는 일 | 쓰려면 |
|---|---|---|---|
| PSSR | PS5 프로 | AI 업스케일링. 개발사는 대부분 4K 출력에 맞춘다. | 게임이 지원해야 한다. 프로 전용 머신러닝 하드웨어를 쓴다. |
| QSSR | 일반 PS5 | PSSR을 줄인 AI 업스케일링. 1440p 출력이 무리 없는 목표로 꼽힌다. | 게임별 패치. 10월 1일 기준 2종. |
| 오픈DLSS-NR | PC · RTX 40 이상 | 업스케일링이 아니다. 이미 그린 화면을 신경망이 다시 그린다. | 가중치를 직접 구해야 한다. 엔비디아와 무관한 개인 구현. |
1초에 60장을 그리려면 한 장에 16.7ms밖에 쓸 수 없다. 디지털 파운드리가 울버린 성능 모드 컷신에서 잰 결과, QSSR은 인섬니악의 기존 업스케일러보다 1.5~1.8ms를 더 썼다. 예산의 10% 남짓이다. 프레임 제한을 푼 상태에서는 초당 8~10장 차이로 나타났다고 한다.
60Hz에 맞춘 일반 모드에서는 게임이 프레임을 지키는 대신 내부 해상도를 낮췄다. 더 적은 화소로 그리고 QSSR이 더 많이 채우는 식이다. 그러니 “공짜로 화질이 오른다”가 아니라 “그리는 화소를 줄여 번 시간을 AI에 준다”가 정확하다.
4K 출력으로 올리면 값이 뛴다. 충실도 모드(2160p 출력)에서는 추가 비용이 약 4.4ms였다. 소니 그래픽 연구개발 수석 엔지니어 대니얼 크레이그는 프로에서는 개발사가 거의 4K 출력에 맞추지만 일반 PS5에서는 모드마다 중간·최종 해상도 목표를 유연하게 잡아야 한다고 설명했다.
첫 두 게임의 결과가 같지 않았다. 원래 화질이 어땠느냐에 따라 얻는 폭이 갈렸다. 좌우 화살표 키로도 넘길 수 있다.
해커뉴스에서 200점을 넘긴 저장소의 정식 이름은 오픈DLSS-NR이다. NR은 뉴럴 렌더링의 약자다. 엔비디아 DLSS 5의 뉴럴 렌더링 신경망을 벌칸(그래픽 API)으로 다시 구현했고, 원본과 출력이 비트 단위로 같다고 개발자는 설명한다.
여기서 뉴럴 렌더링은 해상도를 올리는 기술이 아니다. 엔진이 이미 그린 화면을 신경망이 받아 색조·구조·피부 표현을 다시 그리는 생성형 단계다. 그래서 QSSR과 같은 줄에 놓고 “콘솔·PC가 동시에 AI 업스케일링”이라고 묶으면 틀린다. 공통점은 ‘화면의 마지막 단계를 신경망이 맡는다’는 데까지다.
받아서 바로 쓸 수 있는 물건도 아니다. 저장소에는 엔비디아의 가중치가 들어 있지 않아 직접 구해야 하고, RTX 40 시리즈 이상 그래픽카드와 특정 벌칸 확장이 필요하다. 개발자가 밝힌 속도는 RTX 4070 슈퍼에서 1080p 한 장에 7.8ms다.
국내에서는 게임 전문지 인벤이 ‘일반 PS5 생명 연장’이라는 제목으로 다뤘다. 스레드에서는 플레이스테이션 공식 계정의 발표 글이 중심이다. 대중적 열기는 아직 게임 자체 소식 쪽에 있다.
하드웨어 쪽에서는 밸브의 스팀덱 2도 다시 입에 오르고 있다. 다만 9월 중순 인터뷰에서 밸브가 밝힌 것은 “세대가 바뀔 만한 칩이 나올 때까지 서두르지 않는다”는 원칙이고, 출시 시기는 정해지지 않았다.
아니다. 본체 업데이트로 전체 게임에 걸리는 기능이 아니라 게임마다 개발사가 넣어야 한다. 지금은 울버린과 요테이 두 게임뿐이다.
짚어볼 점 — 소니는 “모든 개발사에 제공한다”고 했을 뿐 다음 게임과 날짜를 말하지 않았다.소니는 디지털 파운드리에 QSSR이 PSSR 자리에 거의 그대로 끼워 넣을 수 있는 구조라고 설명했다. 다만 텍스처 스트리밍 같은 설정을 다시 맞추는 데 며칠이 걸릴 수 있다고 했다.
짚어볼 점 — 기술적으로 쉽다는 것과 개발사가 실제로 패치를 낸다는 것은 다른 문제다.소니 스스로 프로의 PSSR을 기준점으로 두고 있다. 프로는 전용 하드웨어 덕에 4K 출력을 감당하고, 일반 PS5의 QSSR은 4K 출력에서 비용이 크게 뛴다.
짚어볼 점 — 격차가 사라진 것이 아니라 일반 PS5의 바닥이 올라간 것이다.아니다. 신경망을 돌려 보고 원본과 같은지 검증하는 연구·개발용 구현이다. 가중치는 포함돼 있지 않고 엔비디아가 지원하거나 승인한 프로젝트도 아니다. 사용 조건을 지킬 책임은 받는 사람에게 있다.
짚어볼 점 — 브라우저(WebGPU)판도 있지만 개발자 스스로 훨씬 느린 시연용이라고 밝혔다.① ‘같은 날 해커뉴스’ → 게시는 9월 30일, 저장소 공개는 9월 21일께, QSSR 발표는 10월 1일이다. ② 해커뉴스 230점·댓글 106 → 10월 2일 조회 기준 239점·110개. ③ ‘DLSS 5 재구현’을 업스케일링 화제로 묶은 것 → 뉴럴 렌더링은 업스케일링이 아니다. ④ 유튜브 조회수 271만·320만 → 10월 2일 조회 기준 275만·361만.
‘빠른 버전’이라는 표현도 “프로보다 빠르다”로 읽히지 않게 ‘가볍게 줄인 판’으로 고쳐 썼다.프레임 제한이 없을 때, 지금 프레임에서 한 장당 시간이 늘면 초당 몇 장이 줄어드는지 계산한다. 기본값은 초당 70장에 1.8ms다.
단순 산술 추정이다. 실제 게임은 동적 해상도로 내부 화소를 줄여 프레임을 지키기도 하고, 추가 비용도 장면마다 달라진다.
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